【Unity】シェーダーグラフを使ったリアルな炎の作り方!

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Unity シェーダーグラフを使用した炎表現について解説します。

シェーダーグラフとは、グラフィカルなインターフェースでシェーダーを作成することができるUnityの標準機能です。

シェーダーグラフを使うことで、炎をリアルに表現することができます。ゲームの臨場感や迫力を高める上で重要な役割を果たします。

炎を表現する方法

Particle Systemを使う方法

Particle Systemは、点や線、面などの要素を使って炎を表現する方法です。パーティクルの動きや見た目を自由自在に設定することができます。

シェーダーグラフを使う方法

シェーダーグラフを使用することで、より高度な炎表現が可能になります。炎の形状、色、質感、アニメーションをより詳細に設定することができます。

今回はシェーダーグラフを使った方法について解説します!

シェーダーグラフを使用した炎表現の手順

炎表現の作成手順を以下のステップで解説します。特別なアセットやテクスチャは不要で、Unityでシェーダーグラフを使える環境さえあれば誰でもできるので、試してみましょう。

  1. ベースの作成(火の玉)
  2. 炎の形状の設定
  3. 燃え上がるアニメーションの設定
  4. 炎の質感の作り込み

火の玉の作成

まずは、ベースとなる火の玉を作ります。シェーダーグラフを新規作成して、エディターを開きます。

Sample Texture 2Dノードを作成し、テクスチャを選択します。今回は、Unityに標準で提供されているDefault-Particleを使用します。

自分で炎の形状を書いたものを使ってもOK!

multiplyを使ってColorと掛け合わせることで、色をつけます。

FragmentのAlphaにも接続し、黒い部分が透明になるようにします。

ColorのModeはHDRに設定して、Intensityを上げると光って見えます。

炎の形状の設定

ノイズノードを使って、火の形状を作成しましょう。

Sample Texture 2Dの後に、以下のノードを組み合わせます。

Gradient Noiseノードを使いますが、そのまま使うとノイズの効果が強くかかり過ぎてしまいます。

ノイズの効果がかかり過ぎで火に見えない!

ノイズ効果を柔らかくするために、Lerpノードを使います。

(参考)Lerpノードとは

火の形状ができました。こちらが完成した様子です。ノイズノードのスケールを調整して火に見えるようにします。

補足:炎の形状をインスペクターでも調整できるようにしよう

LerpノードのTに接続しているのは、float型の変数です。Blackboardから作成してドラッグ&ドロップしましょう。

ここの値を変えることで、ノイズ効果の強さを調整できます。

他のパラメーターもインスペクターで調整できるようにしておくと便利です!

炎のアニメーションの設定

次は、炎にアニメーションを加えていきます。

Gradient Noiseノードをスクロールさせることで、炎が燃え上がっている様子を表現します。

Gradient Noiseノードの後ろに以下のようにノードを作成してつなぎましょう。

Vector2ノードのX軸を0、Y軸には負の値を入れることで、上に向かうようなアニメーションとなります。

これで、炎のアニメーションができました。

炎の質感の作成

ノイズノードをさらに組み合わせることで、炎の質感をさらに詳細に作ることができます。

例えば、今までに作成したGradient Noiseを使い回してみます。

Sample Texture 2Dの後で、Gradient Noiseと掛け合わせれば、複雑な形状の炎ができます。

色々なノイズを組み合わせてみて、お好みの炎エフェクトを作りましょう!

おわりに

シェーダーグラフを使った炎エフェクトの作り方の解説でした!

出来上がったシェーダーグラフには複数のノードやパラメーターがあり、一見複雑に見えますが、一つ一つ順を追って作成することでコツが掴めてきます。

参考YouTube

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