はじめに
ライトはベイクすることで、動作を軽くすることができますが、動かないオブジェクトにしか使えません。
動くオブジェクトにもライティングを事前計算できるようにするのがライトプローブです。複雑な見た目をしているので扱いが難しそうですが、簡単に使えますので初心者にもわかりやすく解説します。
屋内の3Dモデルのアセットを購入すると、黄色のボールが見えることがありますが、これがライトプローブです。
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ライトプローブのメリット
- リアルタイムなライティングに比べて非常に負荷が軽くなる
- 動くオブジェクトに使える
シーン内の照明やオブジェクトの移動によって光の環境が変化する場合でも、ライトプローブはリアルタイムに反応します。ライトプローブはシーン内の動的な変化に対応するために、定期的に更新されます。これにより、オブジェクトが新しい光の状況に適切に反応し、リアルな照明効果を維持することができます。
ライトプローブの使い方
こちらの動画のモデルがわかりやすかったので、これを参考にして説明します。
プローブの追加
ヒエラルキービューで右クリックし、「Light」→「Light Probe Group」を選択します。
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ライトプローブの配置
インスペクターのLight Probe Group内、Edit Light Probes をクリックすることで、プローブの位置を調整することができます。クリックしたら、動かしたいプローブをクリックして動かします。
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部屋全体を囲むように配置します。
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ライトプローブはオブジェクトの中に配置しないようにしよう!
↓以下はNGな例です。プローブが壁の中に入ってしまっています。内側に配置しましょう。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_755,h_572/https://umistudioblog.com/wp-content/uploads/2023/07/image-20-1024x776.png)
細かく表現したい場所にプローブを追加
影や色の変化など、ライティングが変わる場所にはプローブを追加していきます。今回の例では、床の色の違いにより、床からの反射光の色が変わりますので、境目にプローブを配置します。また、影の境界にも配置します。
部屋を上から見た様子です。
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ライトのベイク準備
ライトのModeは、ベイクされたライトと、プローブによるリアルタイムなライトの両方を使うので、Mixedにします。
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また、床や壁、ライトなどの動かないオブジェクトはインスペクター右上のStaticにチェックを入れておきます。
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今回は動くオブジェクトとして、球体を作成しました。
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ベイク開始
「Window」→「Rendering」→ 「Lighting」を選択し、ウィンドウを開きます。
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Generate Lightingをクリックして、ベイクを始めます。ベイクに時間がかかる場合は、New Lighting Settingsからライト設定を新規作成し、Lightmapのクオリティを下げてみましょう。
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ベイク完了
ベイクが終わると、球体が現在どこのライトプローブの影響を受けているかが表示されるようになります。
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球体を動かすことで、色味が変わっていることも確認できます。ライトプローブ無しでベイクした場合は、この効果が現れません。
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影もしっかり出ています。
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おわりに
ライトプローブの使い方の紹介でした!
大規模なシーンにライトプローブを手作業で配置をするのが面倒な方は、こちらのアセットがおすすめです。いい感じにライトプローブを自動で配置してくれます。
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