はじめに
アニメーションを作成するときに、ボーンを実際に動かしますが、1つ1つ調整していくのが面倒な時もあります。
IKを使うことで、より簡単に動かすことができるので、アニメーションの調整も簡単になります。
Ikとは?
Inverse Kinematics(インバース・キネマティクス)の略で、手足などの先端のボーン位置を調整すると、それまでの中間のボーンは自動的に良い感じに計算して動いてくれるようになる方法です。
IKを使うと以下のように動かせます。
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![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img/http://umistudioblog.com/wp-content/uploads/2023/01/cropped-アイコン候補.png)
一つ一つボーンをいじらなくても大丈夫だから便利!
ボーンの入れ方は下記を参照ください。
IKの設定方法
Limb Solver2Dの追加
まずは、ボーンを入れた2Dキャラクターをヒエラルキーに追加します。
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インスペクターから、IK Manager 2Dを追加します。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_379,h_320/https://umistudioblog.com/wp-content/uploads/2023/09/image-17.png)
IK Solversのプラスボタンを押して、Limbを追加します。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_532,h_248/https://umistudioblog.com/wp-content/uploads/2023/09/image-18.png)
ヒエラルキーには、New LimbSolver2Dというオブジェクトが自動的に追加されるので、それの位置を足の付け根に移動させます。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_1024,h_602/https://umistudioblog.com/wp-content/uploads/2023/09/image-19-1024x602.png)
Limb Solver 2DのEffectorには、今回動かす足の先端のボーンオブジェクトを選択します。Create Targetを押すと、自動的にTargetが追加されます。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_1024,h_524/https://umistudioblog.com/wp-content/uploads/2023/09/image-20-1024x524.jpg)
これでLimbSolver2Dの位置を動かすと、ボーンがいい感じに動いてくれるようになりました。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_829,h_518/https://umistudioblog.com/wp-content/uploads/2023/09/2Dbone.gif)
おわりに
IKを使ったボーンの動かし方について紹介しました。今回のキャラクターの手のボーンは2本で、さらにシンプルな画像なので、わざわざIKで動かす必要はなさそうです。動かしやすい方法でそれぞれのボーンを動かしましょう。
ヌルヌル動く2Dアニメーションを作成できるアセットはこちら
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_1024,h_683/http://umistudioblog.com/wp-content/uploads/2023/09/2077815d-7bd9-47dc-a1fb-09e3f7ca7c28-1024x683.webp)